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Entretenimento

ENHYPEN aposta novamente na realidade virtual e abre venda de ingressos para novo show imersivo

Por Sigrid Valden 10 de setembro de 2026 10 Min de leitura
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“Destiny” leva o grupo de K-pop novamente ao formato VR, com sessões em cinemas e estratégia para aproximar fãs dos artistas por meio da tecnologia.

Contents
Como será o novo concerto em realidade virtual do ENHYPEN?Por que o K-pop continua apostando em realidade virtual após a febre do metaverso?Shows em VR podem virar uma nova forma de turnê mundial?

O grupo sul-coreano ENHYPEN abriu em 9 de setembro de 2026 a venda de ingressos para seu segundo grande projeto de concerto em realidade virtual, o “ENHYPEN VR Concert: Destiny”. As primeiras apresentações estão programadas para acontecer entre 18 de setembro e 8 de outubro, no Megabox COEX, em Seul, transformando salas de cinema em espaços para uma experiência musical imersiva. O projeto dá continuidade à aposta do grupo em uma modalidade de entretenimento que combina produção audiovisual, realidade virtual e a sensação de proximidade entre artistas e fãs.

A iniciativa chega em um momento interessante para o chamado metaverso. Depois do entusiasmo inicial com grandes mundos virtuais permanentes, empresas de entretenimento estão concentrando esforços em experiências mais específicas, como concertos, jogos, encontros com artistas e produções cinematográficas imersivas. No K-pop, essa mudança encontra um público acostumado a consumir conteúdos digitais e acompanhar artistas internacionalmente. A principal questão levantada pelo novo projeto do ENHYPEN é justamente esta: os shows em realidade virtual podem se transformar em uma nova modalidade permanente de turnê para a indústria musical?

Como será o novo concerto em realidade virtual do ENHYPEN?

O “Destiny” será o segundo concerto em VR do ENHYPEN e foi desenvolvido para criar uma experiência diferente de simplesmente assistir a uma gravação tradicional de show. Em vez de observar os integrantes a partir de uma câmera fixa, o espectador utiliza um headset de realidade virtual e recebe imagens tridimensionais construídas para produzir a sensação de estar fisicamente próximo dos artistas. A proposta é eliminar parte da distância existente entre palco e público e explorar movimentos e enquadramentos impossíveis em um concerto convencional.

As primeiras sessões serão realizadas no Megabox COEX, um dos principais complexos cinematográficos de Seul. A programação anunciada começa em 18 de setembro e segue até 8 de outubro de 2026. A venda de ingressos teve início em 9 de setembro, aumentando a expectativa dos fãs para uma experiência que sucede o primeiro grande projeto em realidade virtual do grupo.

O novo concerto dá sequência ao “ENHYPEN VR Concert: Immersion”, lançado em 2025. O projeto anterior foi apresentado como o primeiro concerto mundial em realidade virtual do grupo e passou por diferentes mercados. A experiência ajudou a demonstrar que o formato pode funcionar além de uma apresentação promocional isolada, especialmente quando combinado com distribuição internacional e sessões realizadas em locais físicos preparados para receber espectadores.

Essa característica diferencia o modelo de um show transmitido pela internet. Embora o conteúdo seja virtual, a distribuição pode acontecer em cinemas e espaços especializados, aproximando o formato de uma turnê cinematográfica. O artista não precisa estar fisicamente em cada cidade, enquanto fãs podem consumir uma experiência tridimensional padronizada em diferentes mercados.

Para o K-pop, essa possibilidade possui valor particular. Grupos sul-coreanos frequentemente mantêm comunidades internacionais muito maiores do que a quantidade de cidades que conseguem visitar durante uma turnê presencial. Concertos em VR podem funcionar como complemento aos shows tradicionais e permitir que produções imersivas cheguem a regiões que não fazem parte do calendário físico dos artistas.

Por que o K-pop continua apostando em realidade virtual após a febre do metaverso?

O avanço dos concertos VR acontece depois de uma transformação na maneira como a indústria de tecnologia utiliza o termo “metaverso”. A expectativa de que milhões de pessoas passariam boa parte do dia vivendo em grandes mundos virtuais perdeu força, mas várias tecnologias desenvolvidas durante essa fase continuaram evoluindo. Realidade virtual, realidade aumentada, captura volumétrica e computação espacial começaram a encontrar aplicações mais específicas e comercialmente mais claras.

A indústria do entretenimento é uma delas. Em vez de convencer o público a permanecer durante horas dentro de uma plataforma virtual, empresas podem criar experiências de duração limitada vinculadas a artistas, filmes, jogos ou franquias conhecidas. O usuário entende imediatamente o que está comprando: um concerto, uma apresentação ou uma experiência imersiva. Essa clareza ajuda a reduzir uma das barreiras enfrentadas pelos primeiros projetos de metaverso.

O K-pop oferece condições especialmente favoráveis para esse modelo. O relacionamento entre artistas e fãs já depende fortemente de plataformas digitais, transmissões ao vivo, aplicativos, vídeos e produtos colecionáveis. A realidade virtual acrescenta a possibilidade de oferecer uma sensação de presença que uma transmissão comum não consegue reproduzir da mesma maneira.

A produção do “Destiny” também está ligada à AmazeVR, empresa especializada em concertos imersivos. A companhia desenvolveu projetos utilizando câmeras e técnicas de produção voltadas especificamente para headsets, buscando colocar o espectador virtualmente muito próximo do artista. Outros nomes da música também vêm experimentando formatos semelhantes, fortalecendo um segmento próprio de entretenimento VR.

Esse movimento sugere que o futuro do metaverso no entretenimento talvez seja menos parecido com um único universo virtual gigantesco e mais próximo de uma rede de experiências especializadas. Um fã pode entrar em VR para assistir a um concerto, outro usuário para jogar e outro para visitar uma exposição ou acompanhar uma produção audiovisual. Cada experiência possui objetivo, duração e público claramente definidos.

Shows em VR podem virar uma nova forma de turnê mundial?

O maior potencial do modelo está na distribuição. Uma turnê presencial exige transporte de artistas, equipes, equipamentos e estruturas entre cidades e países. Existem limites físicos para a quantidade de apresentações possíveis. Uma produção em realidade virtual, depois de capturada e finalizada, pode ser apresentada simultaneamente ou em períodos diferentes em vários mercados.

Isso não significa que o VR esteja prestes a substituir concertos presenciais. A experiência coletiva de milhares de pessoas reunidas diante de um artista, a música ao vivo e a interação espontânea continuam sendo características difíceis de reproduzir digitalmente. A tecnologia oferece outro tipo de produto: maior proximidade visual, controle cinematográfico da experiência e acesso a uma apresentação que pode não ocorrer presencialmente na cidade do espectador.

O modelo híbrido pode ser justamente o caminho mais provável. Artistas podem manter turnês físicas em grandes mercados enquanto utilizam experiências VR para ampliar alcance, criar produtos adicionais e permanecer próximos de comunidades internacionais entre ciclos de shows. Para gravadoras e produtoras, isso também transforma uma apresentação em um ativo digital que pode continuar sendo distribuído depois de sua produção inicial.

Há obstáculos importantes. Headsets ainda representam uma barreira de custo para muitos consumidores, e sessões realizadas em cinemas exigem infraestrutura, equipamentos e operação especializada. O conforto durante o uso, a qualidade das imagens e a facilidade de acesso também influenciam a percepção do público. Para se tornar um mercado de massa, a realidade virtual ainda precisa reduzir parte dessas dificuldades.

Por outro lado, a estratégia de utilizar cinemas pode diminuir a necessidade de cada fã possuir um headset. O espaço físico fornece o equipamento e organiza a experiência, enquanto a produtora concentra esforços no conteúdo. Isso cria uma ponte entre o entretenimento tradicional e a computação imersiva.

O segundo concerto VR do ENHYPEN será, portanto, mais do que um lançamento direcionado aos fãs do grupo. Ele funciona como mais um teste de uma transformação maior no entretenimento. Depois de anos em que o metaverso foi associado principalmente à promessa de grandes mundos digitais, projetos como “Destiny” mostram uma abordagem mais pragmática: usar tecnologias imersivas quando elas oferecem uma experiência que formatos convencionais não conseguem reproduzir.

Para o mercado musical, a pergunta agora não é necessariamente se shows virtuais substituirão apresentações presenciais. A questão é se eles poderão se consolidar como uma nova categoria de produto, coexistindo com turnês, transmissões e cinema. Se o público continuar respondendo positivamente, artistas poderão começar a planejar lançamentos pensando desde o início em palcos físicos e virtuais.

O ENHYPEN chega a essa disputa em uma posição interessante. Ao lançar um segundo projeto depois da experiência anterior, o grupo sinaliza continuidade, e não apenas uma experimentação isolada com realidade virtual. As sessões que começam em Seul em 18 de setembro ajudarão a mostrar se essa combinação de K-pop, cinema e VR consegue avançar para uma modalidade recorrente de entretenimento global.

Fontes:

Korea JoongAng Daily — venda de ingressos para ENHYPEN VR Concert: Destiny · Korea JoongAng Daily — K-pop continua apostando em concertos VR · AmazeVR — plataforma de concertos imersivos

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